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什么策略类网页游戏人最多?

发布时间:2019-10-21 16:28 来源:未知 编辑:admin

  从游戏玩人,说说“策略类”网页游戏的霸业游戏玩人,还是人玩游戏 ;客户端网游 和网页游戏谁主天下,我今天尝试着和大家讨论一下两个话题。先说说我的观点吧(可能比较绕口):现在大多数网游在玩人,这是其一;其二是,当策略类网页游戏可以达到人玩游戏的境界的时候,那策略类网页游戏必将占领网络游戏的半辟江山。各位看官,我这里讲的,不是讲的没日没夜泡在游戏里就是游戏玩人,而做到适度游戏的就是人玩游戏,不是这个概念。我先解释我为什么说现在大部分网游是游戏玩人。为了大家能听明白,我们用演绎法,从一个网游的诞生说起。从我接触的一些网游来看,网游的组成部分有这几个:地图,众多NPCs,无数的妖怪,很多的bosses,道具(包括法宝技能书之类),还有宠物等等。一个制作小组接下来就是把这些东西,全部地安排到一个既定的剧情里面去。所有的一切都是安排好的,大家注意,我说的一切,不仅仅只是指剧情,就连你练级的方法,你组队的方法,你在这个游戏里的一切,都是安排好的。除非天才玩家找到了bug,否则极少会听到开发团队惊呼:这个玩家找到了我们都没设计的方法。在讨论游戏与人的关系时,我们还要考虑到这两者之外的重要因素,谁创造了这个虚拟世界,这个世界的规则制定者是谁,这个人才是主宰,他就是一切。我这个人说话比较公平,我没有否认很多玩家从网游中体验到了快乐,但是无论如何他们都没有脱离早就已经定下的规矩。说到这里,如果还有人一点点都没有同意的话,那我再说一个,在考虑安排众多NPC把大家指挥得团团转之前很久,有一个问题就已经提上日程,那就是让玩家如何玩,才能赚到最多的钱。这下看官该稍稍体恤一下我的苦心了吧?谁创造了规则,谁才是玩家,而被规则者就是被玩的人。(话糙理不糙,哈哈)我在这里解释的只是客户端网游的谁玩谁的观点,至于客户端网游的现场感啊,真实感啊,玩家之间的交流啊等等这些诱惑,有时我也经不起。我只是在无数次的被傻乎乎的NPC恶心过之后,才萌生了以上想法。所以,头一次看到策略类网页游戏的时候,我真可以说是眼前一亮。当时满脑子想的是什么?当然是三国志系列游戏了(从这点也可以看出,为什么策略类网页游戏全都是三国主题了)。我心想:网游啊,我终于能玩你一回了。之后的事情,大家也许可以猜出来,我还是被游戏玩了。除了规则那回事儿以外,我发现,作为一个后注册者,我永远也赶不上在我前面注册的那个家伙,除非他一个月不上线,或者中途被别的玩家灭掉(这样的话,就又出现了一个永远也赶不上的人)。后注册劣势(我发明了一个新名词),这也许是网页游戏留不住人的一个重要原因 - 大家一看不行,立刻抢着去新服开号。我会在下一篇“尚未健全的策略类网页游戏”中解释若干这样的问题。虽然我在策略类网页游戏中还是被玩,但是躲开了呆若木鸡的NPC,毕竟还是给了我以希望,我脑子里浮现的,还是有朝一日,能在网页游戏中,能够找到单机游戏里那种玩游戏的感觉,比如说三国志系列。怎么才能做到呢?首先,重战争,轻建设。现在的策略网页游戏的重头戏还是在建设上,(广义的建设,比如说资源增产多少天,多找几个武将之类)。而打仗呢?总体上来说,数好人数,自己打去就是了,回来的时候多带些粮草。我管这叫做“野性的快乐”。我们玩游戏,玩得不是就是一个过程么?过程呢?过程就是一个倒计时计数器。其次,AI的设置很重要。在强化战争细节控制的基础上,如果能加入一些COM玩家就更好了,他们可以是藏在深山老林的匪盗,可以是在你登录的时候才来骚扰你的叛军。总之,打人有的时候会很郁闷-人类玩家知道报仇。相对来说,打一些电脑就能得到更多的成就感。这一切都是在强化战斗细节的基础上才有意思。第三,我还没想好,就不用粗体了。如果能想得起来,下篇再写,今天太晚了。总之,开发人员给大家提供一个平台就好,太多的条条框框就免了。世界上有两种玩家,一种是体验现场感的,另一类是体验谋略的。就凭这句话,坚持走策略类网页游戏的路子,将来必定能够占领网络游戏的半辟江山。喜爱网页游戏,但是对现状不满,或者已经厌倦的玩家,我们要有信心。有一天,技术成熟了,时机成熟了,我们的愿望是会实现的。困了,如果说了什么看官您不满意的,还请见谅。此帖已被265G首页收录,详细内容请见:本帖最后由 豆豆猫 于 2008-11-24 10:

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